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Utilizando viles poderes de nigromancia, puedes dar órdenes a las criaturas muertas vivientes, convirtiéndolas en tus sirvientes.
Rasgo de clase Canalizar energía negativa.
Como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de canalizar energía negativa para esclavizar muertos vivientes a 30 pies (9 m) o menos de ti, que tienen derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto. La CD para esta salvación de Voluntad es igual a 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador por Carisma. Los muertos vivientes que fallan sus salvaciones quedan bajo tu control, obedeciéndote al máximo de su aptitud, como si estuvieran bajo los efectos de controlar muertos vivientes. Los muertos vivientes inteligentes obtienen una nueva tirada de salvación cada día para resistirse a tus órdenes. Puedes controlar cualquier número de muertos vivientes, mientras sus Dados de golpe totales no excedan tu nivel de clérigo. Si utilizas canalizar energía de esta forma, no tiene otro efecto (no cura ni daña a criaturas cercanas). Si un muerto viviente está controlado por otra criatura, has de llevar a cabo una prueba enfrentada de Carisma siempre que vuestras órdenes entren en conflicto.
Puedes luchar con un arma en cada una de tus manos y llevar a cabo un ataque adicional cada asalto con el arma secundaria.
Des 15.
Tus penalizadores a las tiradas de ataque para luchar con dos armas se reducen. El penalizador para tu mano principal se reduce en 2, y el de tu mano torpe, en 6. Consulta Combate con dos armas.
Empuñando una segunda arma en tu mano torpe, puedes obtener un ataque adicional por asalto con ella. De esta manera, sufres un penalizador -6 a tu ataque o ataques normales con tu mano principal, y un -10 al ataque con el arma de mano torpe; si ésta es ligera, los penalizadores se reducen en 2 para cada mano. Un ataque sin armas siempre se considera como un arma ligera.
Eres increíblemente hábil luchando con dos armas a la vez.
Des 19, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas, ataque base +11.
Obtienes un tercer ataque con la mano torpe, aunque con un penalizador -10.
Eres hábil luchando con dos armas.
Des 17, Combate con dos armas, ataque base +6.
Además del ataque adicional individual normal que obtienes con el arma de mano torpe, obtienes un segundo ataque con ella, aunque con un penalizador -5.
Sin esta dote, sólo obtienes un ataque adicional individual con tu arma de mano torpe.
Esta criatura de varios brazos es hábil llevando a cabo ataques con varias armas.
Destreza 13, tres o más manos.
Los penalizadores por combatir con varias armas se reducen en 2 con la mano hábil y en 6 con las manos torpes.
Sin esta dote, una criatura sufre un penalizador -6 a los ataques llevados a cabo con su mano hábil y un penalizador -10 a los ataques llevados a cabo con sus manos torpes (posee una mano hábil y todas las demás son torpes). Consulta Combate con dos armas.
Esta dote reemplaza a la de Combate con dos armas para las criaturas con más de dos brazos.
Tratas cualquier combate como si fuera artístico, convirtiéndolo en espectacular y brillante.
Exhibición deslumbrante, cualquier dote artística.
Puedes llevar a cabo pruebas de combate artístico en cualquier combate. Cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico fuera de un combate de este tipo, puedes usar una dote artística. Obtienes automáticamente cualquier bonificador a la prueba de combate artístico que concede la dote y luego realizas una prueba de combate artístico contra CD 20. Si tienes éxito, obtienes todo el efecto de la dote artística que has elegido.
Eres un maestro del escenario y los combates no letales.
Soltura con un arma, ataque base +5.
Cuando llevas a cabo un ataque con un arma con la que tienes Soltura con un arma, no sufres penalizadores cuando intentas realizar un ataque que no inflige daño o que inflige daño no letal.
Cuando llevas a cabo ataques que no infligen daño o que causan daño no letal, sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Tus experiencias luchando contra numerosos oponentes que ya han superado a tus aliados, amigos, y familia te han obligado a destacar en la lucha en solitario.
Cuando no tienes ningún aliado a 10 pies (3 m) de distancia y no estás obteniendo beneficio de la acción de prestar ayuda, obtienes un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataques cuerpo a cuerpo y de daño.
Tu inspiración guía tus ataques cuando te tomas un momento para evaluar a tu enemigo.
Inteligencia 13, Investigador aficionado, ataque base +6, 1 rango en al menos una habilidad de Saber, no puedes tener niveles en una clase que tenga el rasgo Inspiración.
Puedes gastar un uso de Inspiración como acción de movimiento para estudiar a un solo enemigo que puedas ver. Cuando lo haces, obtienes un bonificador +2 introspectivo en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y un bonificador +2 en las tiradas de daño durante un número de asaltos igual a tu modificador de Inteligencia. La bonificación a las tiradas de daño es daño de precisión y no se multiplica con un impacto crítico. Una vez afectado por esta dote, un objetivo no puede volver a verse afectado por su uso durante 24 horas.
La comprensión profunda de los tics de tus enemigos te otorga ventaja en el combate.
Inteligencia 13, Investigador aficionado, Combatiente estudiado, ataque base +8, 1 rango en al menos una habilidad de Saber, no puedes tener niveles en una clase que tenga el rasgo inspiración.
Tus bonificadores por Combatiente estudiado aumentan a un bonificador introspectivo +4 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y un bonificador +4 en las tiradas de daño. Por lo demás, esta dote funciona como la dote Combatiente estudiado.
Tienes capacidad para atacar a los oponentes en duelos psíquicos.
Inteligencia 13, sensibilidad psíquica o la capacidad de lanzar conjuros psíquicos o usar aptitudes sortílegas psíquicas, nivel 3 de personaje.
Obtienes un grupo adicional de puntos de manifestación con un número de puntos igual a la mitad de tu nivel de personaje. Puedes usar estos puntos en cualquier momento durante un duelo psíquico. Cuando no estés participando en un duelo psíquico, puedes gastar 1 de estos puntos de manifestación adicionales como acción rápida para obtener un bonificador +1 en las tiradas de salvación contra conjuros psíquicos hasta el comienzo de tu próximo turno, o 3 puntos como acción rápida. para obtener un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra conjuros psíquicos hasta el comienzo de tu próximo turno. Esta reserva se actualiza al comienzo de cada día.
Tu compañero animal tiene capacidades únicas.
Carisma 13, rasgo de clase Compañero animal.
Cuando eliges esta dote, selecciona una evolución de 1 punto que no sea abalanzarse o alcance de las disponibles para el eidolón de un Convocador. Tu compañero animal gana esta evolución. El compañero animal debe ajustarse a cualquier limitación de la evolución. Por ejemplo, puede otorgar la evolución de montura solo a un compañero animal de un tamaño y una forma básicos apropiados.
Si gana un nuevo compañero animal, su antiguo compañero animal pierde esta evolución y puede seleccionar una nueva evolución de 1 punto para el nuevo compañero animal.
Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haga, seleccione una evolución adicional de 1 punto para su compañero animal.
Combinas elementos de baile y actuación con tu estilo de combate para distraer a tus enemigos.
Interpretar (actuar) o Interpretar (danza) 3 rangos, Humano (varisiano).
Cuando al menos un aliado que también tiene esta dote está amenazando a un enemigo, obtienes una bonificación de circunstancia +4 contra ese enemigo en las pruebas de Engañar para fintar, las pruebas de Engañar para crear una distracción para esconderse y las pruebas de Acrobacias para moverse a través de las casillas amenazadas de ese enemigo. También obtienes un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de maniobras de combate de sustraer y truco sucio realizadas contra ese enemigo.
Puedes compartir conjuros con aquellos con los que tienes una conexión magica.
Conocimiento de conjuros 10 rangos, capacidad de adquirir un Compañero animal, Eidolón, Familiar o montura especial.
Cualquier conjuro no instantáneo (pero no aptitud sortílega) que te lances a ti mismo podrá también afectar a una criatura vinculada a ti (como un Compañero animal, Eidolón, Familiar o montura especial). La criatura debe estar en un radio de 5 pies (115 m) de ti en el momento del lanzamiento para verse beneficiada. La duración del conjuro se divide entre tu criatura vinculada y tú (por ejemplo, un conjuro con una duración de 1 hora tendría una duración de 30 minutos tanto para ti como para tu criatura). Si el conjuro o efecto tiene una duración que no es instantánea, deja de afectar a la criatura si se aleja más de 5 pies (1.5 m) de ti, y no vuelve a afectarla aunque regrese antes de que la duración se termine. Puedes compartir así conjuros aunque éstos normalmente no afecten a criaturas de ese tipo. Esta dote sólo se aplica a compañeros animales, eidolones, familiares o monturas especiales obtenidas mediante un rasgo de clase.
Tu vínculo con tu criatura compañera te permite compartir tu magia con ella.
Capacidad de obtener un Compañero animal, Eidolón, Familiar o una montura especial.
Cuando estás adyacente o compartes una casilla con tu criatura compañera y esa criatura compañera tiene esta dote, puedes lanzar un conjuro sobre ti mismo y dividir la duración equitativamente entre tú y la criatura compañera. Puedes usar esta dote solo en conjuros con una duración de al menos 2 asaltos. Por ejemplo, podrías lanzar fuerza de toro sobre ti mismo, y en lugar de que el conjuro dure 1 minuto por nivel sobre ti, dura 5 asaltos por nivel sobre ti y 5 asaltos por nivel sobre tu compañero.
Una vez que se lanza el conjuro, tú y la criatura compañera pueden alejarse más sin terminar el efecto.
Tu vínculo con tu criatura compañera te permite compartir con ella cualquier magia curativa que te lances.
Capacidad de obtener un Compañero animal, Eidolón, Familiar o una montura especial.
Cuando tú y tu criatura compañera tienen esta dote, tu criatura compañera está adyacente a ti o comparte tu casilla, y recibes el beneficio de un conjuro de curación (ya sea de ti mismo o de otra fuente), puedes dividir los puntos de golpe curados de manera equitativa entre ti y tu criatura compañera.
Escoge un tipo de arma exótica, como la Cadena armada o el Látigo. Entiendes cómo usar este tipo de armas exóticas en combate, y puedes utilizar cualquier truco especial o cualidad que dicha arma exótica pueda permitirte.
Ataque base +1.
Puedes llevar a cabo tiradas de ataque con el arma de forma normal.
Un personaje que usa un arma con la que no es competente sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Puedes adquirir Competencia con arma exótica en múltiples ocasiones y cada vez que lo hagas, la dote se aplica a un nuevo tipo de arma exótica.
Escoge un tipo de ama marcial. Entiendes cómo utilizar este tipo de arma marcial en combate.
Llevas a cabo tiradas de ataque con el arma seleccionada de forma normal (sin el penalizador por no competencia).
Cuando usas un arma con la que no eres competente, sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Los bárbaros, los guerreros, los paladines, y los exploradores son competentes con todas las armas marciales, y no necesitan seleccionar esta dote.
Puedes adquirir Competencia con arma marcial varias veces, y cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Estás habituado a llevar armadura intermedia.
Los bárbaros, los clérigos, los druidas, los guerreros, los paladines y los exploradores, disponen automáticamente de Competencia con armadura intermedia como dote adicional, y no necesitan seleccionarla.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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